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节奏大师旧版本

节奏大师旧版本

  • 游戏类型:解压休闲
  • 游戏大小:211.95MB
  • 游戏版本:v2.9.11.29128
  • 更新时间:2024-06-07 15:18:00
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游戏简介

节奏大师旧版本是一款非常受玩家欢迎的音乐节奏游戏,游戏中收录了数百款不同节奏、不同类型的歌曲,并根据音乐节奏的快慢分成了不同的等级,玩家可以根据自己手速的快慢选择挑战不同的歌曲。游戏非常考验玩家的反应能力和手速,值得玩家下载体验。

节奏大师旧版本游戏点评:

数百款不同的音乐等待玩家体验,每一款音乐都代表着不同的挑战,

游戏非常考验玩家的手速和手眼协调能力,玩家需要快速反应,根据节奏的快慢来点击屏幕。

除了竞技元素之外,游戏还非常支持玩家展开社交玩法,玩家可以互相交流心得,提升技术。

节奏大师旧版本游戏特色:

1、玩家需要准确跟随音乐节奏进行游戏操作。

2、游戏中会出现快速变化的音乐节奏需要玩家快速反应。

2、通过不断练习和游玩,玩家可以提升自己的操作技巧和音乐感知能力。

4、游戏提供了多种不同风格和难度的音乐,满足不同水平玩家的喜好。

5、玩家可以免费使用游戏中提供的道具,增加游戏的趣味性。

6、通过提升等级,玩家可以解锁更多音乐和游戏功能。

7、节奏类的手游具有很高的娱乐性,让玩家在轻松愉快的氛围中游戏。

8、游戏可以培养玩家的音乐节奏感和音乐感知能力。

9、游戏中的眼疾手快操作要求,能够锻炼玩家的手眼协调和反应速度。

节奏大师旧版本游戏亮点


1、音符类型

与传统的下落式MUG不同,《节奏大师》除了点、长按之外,是带有折线的。传统的MUG,不论是PC端还是街机,从来都是每个轨道对应一个按键,而《节奏大师》的折线在当时算是一项非常不错的创新了。

2、变速

由于《节奏大师》本身定位偏休闲,所以并没有引入变速机制。(变速,即在游戏中,从视觉上改变音符下落的速度,)

但节奏大师可以在游戏外调整音符下落速度,而音符下落速度分为四档。但一般情况下,玩家都是采用四档游玩,可以说是聊胜于无的设定。

3、Key音

前面也提到。《节奏大师》其实前身是《Tapsonic》,而《Tapsonic》是2011年的游戏,限于当时的手机性能,Key音是无法实现的。即便是同期较为硬核的正统MUG《02JamU》,同样也没有Key音的设置。

如果想要强行加入Key音,那么恐怕会像FC红白机刚上市的时候一样,机器性能带不动游戏从而导致玩家体验极差。

4、多轨道、多难度

节奏大师MUG一般都会有多难度,这是很正常的。

但在《节奏大师plus》之前,MUG很少有一款游戏多个轨道的情况。

一方面是,在多难度的情况下,每多一个轨道,谱师需要制作的谱面数量呈倍数级增长;另一方面,玩家也不会为了多出来的两个轨道而增加游戏时长。

节奏大师旧版本游戏玩法攻略


1、首先打开节奏大师,选择想玩的游戏模式,不同的模式有着不一样的关卡设定。

2、以专辑挑战模式为例子,选择自己喜欢的曲目内容开始游戏。

3、节奏大师每首歌曲都会有过关条件,完成的越好评分将越高。

4、接下来就是如何操作,单键音符:手指点击一下屏幕完成单键音符演奏。

5、单滑键音符:手指顺着音符箭头指向滑动完成演奏。

6、长键音符:手指按中音符区域 直到长键走完再松手。

节奏大师旧版本游戏sss评分标准


1、节奏大师分值计算

很多人确实能打到SSS了,但是分数却比别人低,而有些人可能只打到SS甚至是S,都比别人的SSS分高,这就涉及到准度问题。准度越高,分数越高。排行榜上是以歌曲分数来排列的。

每个Note的判定分P、G和M。以前20Combo为例,M=0分,G=80分,而P则有4个分值:P1(真P)=200、P2=183、P3=173、P4=163,还有P5,分值为满分的78%,下面就不再修改了,大家以此类推就好。 所以,在你看来,自己是打了P,但实际上可能只是163的P,那么分数自然就拉开了。前20Combo可能区别不大,后面就会很大。

2、如何打出真P

我们知道节奏大师里分几种不同的键形,只有落在有效标准区才会被判定为P。在实际的按键中,因为人的眼睛反应需要有一段时间,不能像入门篇那样等Note落到有效标准区再按,那样会比期望按下的位置稍偏下。

1)节奏大师单键

从单键的练习更容易找到自己提前按键的位置。

Tips:在困难模式里,有些浮云段实在看不清或者按不了,为了避免M(因为M会导致分数大大下降),可以用滑动的方式按单键,或者同时按下几个键道,但判定会比较难看。

2)节奏大师单滑键

没有列出G的位置,主要是因为:比起落键位置判断失误而导致出现G来说,按键速度不够快更容易出现G。

Tips1:如果按住后发现滑动方向错了可以迅速向反方向再滑动,可以避免M出现,但判定也相应地被判定为G。

Tips2:可以的话,不要只滑到键形需要滑到的键道,可以顺着箭头方向使劲滑,滑出设备也没关系,前提是不影响下一个Note的按键。这样可以有足够的速度使有效滑动被判定为真P。

3) 长键和长滑键(尾部非倒勾)

这种键形只有2种情况,真P和M,只要Note落在按键区附近按下,都会被判定为真P。但要非常注意,一定要等尾部的圆点完全消失后再松手,否则很容易漏Combo,如果漏Combo达到上限(大概2-3个左右),就会被判定为M。

Tips:我的习惯是某个手指按下长键后不松开,用另外的手指按其它键道的Note,直到之前长键的键道出现新的Note松开再按。

4)倒勾及梯形

此类键形在往往开始按键时跟长键/长滑键一样,只要Note落在按键区附近时按下,都会被判定为真P。但是收尾时容易出现G和漏键。图中标明了收尾时的“最佳滑动位置”,即带箭头的拐弯快落到按键区时迅速滑过去(滑得慢会被判定为G)。在最佳滑动区上和下则会出现非真P。而如果收得太早,不会出现非真P和G,但是会漏键。

Tips:这是一个很多高手也无法每次都打准(打出真P)的键形,因为不同歌曲的“最佳滑动位置”是不一样的,所以,这也是考验乐感的一个键形,通常按照歌曲的节奏进行拐动和滑键,比较容易按出真P。

3、从高分到满分

不用急着把歌打到SSS才想着打高分,因为对于评价来说,分数才是决定排名的因素。本着每一首歌都打满分为终极目标进行练习,才能取得高分。那么,怎么才能知道自己按下的Note是不是满分呢?

从上面的表格我们知道了不同Combo的满分值,那么我们在打歌的时候多注意观察右上角的分数,培养对分数的敏感度,就能知道自己哪里按得不好,是按早了还是按晚了,或者是滑慢了。

首先,简单的歌我们基本可以按几次,看一眼,难的歌可以按一段看一眼,如果是特别难的歌,可以待长键的时候看一眼,因为长键是比较不需要花费太多注意力的。也可以通过观察屏幕中间的“Perfect”来粗略判断,真P的颜色是带高亮的金色且有立体感,非真P的颜色是比较暗的橘黄色且没有立体感。

其次,观察的时候,主要看分数后两位,稍后会提到一些规律。

再次,选择一个适合自己打高分的速度很重要。高速每次出现在屏幕中的Note比较少,眼睛更容易适应(慢速会让人有种一下掉下很多Note的感觉,易使人手忙脚乱),但由于速度较快,对反应能力要求比较高。我开始的时候用的是2速,后来慢慢变成3速,现在基本都用4速,在分数的提高上还是比较显著的。

最后,带倒勾的收尾要练习把眼睛+耳朵+手+感觉一起用上,让滑出真P成为本能反应。

打歌时看分数的一些规律(这里只讨论P的情况,出现G的话,加油AP哦亲~):

1) 前20Combo,每个真P为200分,第40Combo时的分数为4000分,如果出现非真P,尾数会出现3的倍数,第1个为3,第2个为6,第3个为9,以次类推。

2) 20-50Combo,每个真P为332分,第50Combo时的分数为13960。

3) 50-100Combo,每个真P为466分,第100Combo时的分数为37260。

Tips:20-100Combo因为最后两位的规律不好掌握所以我一般看某个节点的总分跟Combo满分的差距来判断。

4) 100Combo以后,就比较轻松了,每个真P为600分,只要观察最后两位,出现一个非真P尾数减1,如第100Combo最后两位是60,之后若打了一个非真P,最后一位变成9,再出现一个非真P,变成8,以此类推,可知道自己按了多少个非真P。如果一直按着真P,尾数则保持不变。

另外,对于准度比较高的朋友来说,可以在100Combo时根据最后两位判断自己前面打的情况:

31——在21-50Combo间打出了1个非真P,而50-100Combo是满分,在第100Combo会出现尾数为29的分数。

43——在1-20Combo间打出了1个非真P,20-100Combo是满分,在第100Combo会出现尾数为43的分数。

20——前20Combo满分,在51-100Combo间出现1个非真P,在第100Combo会出现尾数为20的分数。

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